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    棋牌類游戲的存亡歸根到底還是商業模式的對決

    導讀:隨著手游市場的井噴式爆發,棋牌類游戲的競爭也日趨白熱化,在筆者仔細分析棋牌類巨頭的商業模式中不難發現,逐步玩起了全民娛樂的概念。棋牌類游戲的存亡,歸根到底,還是商業模式的對決。

    2015年初,由移動游戲企業家聯盟(MGEA)最新發布的《2014全球移動游戲產業白皮書·年終版》顯示,棋牌類游戲在休閑類游戲中的受歡迎程度位居前三。根據艾瑞咨詢的報告,預計到2017年,中國線上棋牌類游戲市場份額將增長至86億元。

    隨著手游市場的井噴式爆發,棋牌類游戲的競爭也日趨白熱化。許多老牌棋牌廠商,他們的運營模式存在較強的商業化偏好;而近年數據表現不俗的黑馬式廠商——途游棋牌,作為新晉廠商的代表,則針對棋牌類巨頭的商業模式,玩起了全民娛樂的概念。棋牌類游戲的存亡,歸根到底,還是商業模式的對決。

    棋牌類游戲為何用戶最多?

    從移動游戲大市場來看,2012-2015僅僅四個年頭的時間,移動游戲市場的發展只能用火爆二字來形容。智能終端的普及、移動通信網絡的建設和社交網絡的發展使得手游用戶群體快速爆發,并且衍生出了海量的用戶需求。需求之下,市場細分逐漸明顯。從2014年整體的移動游戲趨勢來總結,現有移動互聯網技術下,重度手游推進的相對優勢并不明顯。手游用戶的需求大都以放松休閑為主,他們使用產品的時間更加碎片化。而絕大多數移動游戲的使用場景特點十分鮮明,例如在睡覺前、公共交通工具上、餐廳、辦公室等。因此,整體移動游戲市場趨勢呈現輕度游戲主導布局,中重度游戲間斷補充”的態勢,這意味著棋牌類游戲面臨巨大的市場機遇。在這樣的市場機遇下,棋牌類游戲的用戶呈井噴式增長,出現了像途游斗地主這樣不到兩年積累一億用戶量的現象級手游。

    棋牌類游戲的存亡歸根到底還是商業模式的對決

    2014年,是一個以P產品為核心的游戲年,P的火爆給用戶帶來一種選擇傾向,就是首先去關注和選擇更熟悉的產品。棋牌類游戲雖并未涉及P元素,但在中國的廣大地域中,棋牌類游戲本身自帶文化屬性,已經融合成為文化的一部分,無論是從玩法還是其他設計元素來講,均已經有非常高的認知度,這使得此類游戲在用戶之間樹立口碑非常容易,進而在短時間內可以大規模普及。

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